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artlister

게임속 야간(Night) 표현 방법 연구 본문

study or unreal

게임속 야간(Night) 표현 방법 연구

artlister 2023. 1. 25. 19:12

게임속 야간(Night) 표현 방법 연구

Artlister

홍익대학교 문화정보정책대학원 게임프로듀싱전공

Study on night expression method in game

Hongik University

 

요 약

역사적으로 모든 시각적 예술작품과 예술 활동은 빛을 표현하고 극대화 시키며 성장 해왔다. 수많은 미술가들은 빛이 무엇이고 빛의 아름다움과 극적인 표현을 위하여 밝음과 어두움, 낮과 밤에 대한 연구를 하였다. 근본적으로 접근한다면 전혀 빛이 없는 어두움과 밤의 현상은 시각적 표현에 의미가 없으므로 결국 보조적인 빛이나 달과 같은 자연적 빛의 역할 사용하여 표현 한 것이 대부분이다.

사람들이 밤(야간)에 대한 이미지의 생각 할 때 두가지 색체인 검정색, 그리고 파랑색이라 묘사 하는데 우리가 이렇게 색을 인식하는 이유는 첫째 밤에 대한 실재적인 경험, 둘째 인간의 생물학적 시각 기능의 착각, 착시(채도, 명도 등), 셋째 영화나 이미지(회화, 일러스레이션 등의)매체를 통한 관념 등이며 이러한 시각적 표현의 유산을 받은 게임그래픽은 플레이어들이 단조롭고 지루할 수 있는 야간 시간 때를 어떻게 자연적인 조명인 달과 스카이라이트 이용하여 적절히 표현 개발 되었으며 야간의 사실적인 표현과 인위적인 표현의 차이가 무엇인지 연구 하겠다.

 

관심어: 달빛.....

ABSTRACT

 

Historically, all visual art and artistic activities have grown up to express and maximize light. Numerous artists have studied light, darkness, day and night for what light is and for the beauty and dramatic expression of light. When we approach it fundamentally, the phenomenon of darkness and night that have no light at all is meaningless for visual expression, so most of them are expressed using the role of natural light like auxiliary light or moon.

When people think of images of night (night), they describe two colors, black and blue. The reason why we recognize these colors is that they are the real experiences of the first night, the second is the illusion of the biological visual function of the human, (Saturation, lightness, etc.), and the third is the notion of media (images, paintings, etc.). The graphics of the game, given the heritage of visual expression, It is developed properly by using the moon and skylight, and I will study what is the difference between realistic expression and artificial expression at night.

 

Keywords: Moonlight....

 

 

1.서론

 

현대에 들어와 사진과 영상매체의 발전으로 빛과 색의 표현 영역은 다만 미술가의 표현의 전유물이 아닌 다양한 시각적 전달 수단이 되었으며 빛의 표현 또한 다각적으로 발전 하였다. 게임 또한 여러 장르를 통하여 게임속 분위기 연출을 위한 도구로 잘 사용 되고 있으나 거의 대부분 선행 연구 진행 되어온 영화의 설정적 분위기를 따르고 있는 것이 게임 업계의 실정이다. 게임에서 시간이란 플레이어가 게임을 즐기며 느끼는 시간을 말하는데 현실 속 시간과 플레이타임은 결국 물리적으로 같을 수밖에 없으며 또한 의식적으로 인식하는 시간은 게임에서 정한 정책을 통하여 방영 된다. 현재 많은 게임들의 개발 방향은 플레이어들이 게임을 즐기는 동안 더욱 현실감을 느끼게 해주는 것 인데 결국 낮과 밤의 시간적 표현적 이슈는 이제 당연한 현실적 과제이며 많은 게임 개발은 처음부터 시간적 이슈를 고려하며 제작하고 있다.

최근 과학자들의 연구에 의하면 달빛은 오히려 푸른색이 아니라 붉은 색이라 한다.

그러나 밤을 표현한 많은 작품들과 영상 그리고 게임의 이미지들은 푸른 색채를 가진 것이 대부분이며 많은 사람들 또한 밤에 대한 이미지 기억은 어둡고 푸르다고 생각한다.

구글 써치 _ Moonlight by Image

 

아래쪽 이미지 - 포토샵 블러 효과

 

이것에 대한 의문은 사람이 다른 매체를 통하여 가진 고정관념인지 아니며 실제 밤은 푸른 것이기 때문에 사람이 그렇게 인지하고 있는지 연구해 보겠다. 또한 기술의 발전은 영화 게임 등에게 보다 정확하고 사실적인 데이터와 표현력을 제공 하고 있지만 밤(야간)표현에 있어서는 빛의 부족으로 인한 지루함과 단순함을 어떻게 극복하고 있는지 연구하려 한다.

 

2. 이론적 배경 및 선행 연구

색온도 측정방법으로 달빛을 색온도를 측정 하였을 때 4100K 정도로 낮시간의 5000K 보다 900K더 붉은 색이라고 한다.

색온도(color temperature)란 광원의 빛을 수치적으로 표시하는 방법인데 어떤 물체가 빛을 띠고 있을 때, 이 빛과 같은 빛을 띠는 흑체(Black body)의 온도를 이용하여 물체의 색온도를 결정한다. 두산백과

 

* 1700 K: Match flame

* 1850 K: Candle

* 2800 K: Household lightbulb

* 3200 K: Studio Tungsten lamp

* 3400 K: Studio lamps, photofloods, etc...

* 4100 K: Moonlight

* 5000 K: Daylight

* 5500 K: Average daylight, average electronic flash

* 5770 K: Effective sun temperature

* 6500 K: Daylight (actual range is between roughly 4500 and 10,000!!)

* 9300 K: TV screen (analog)

 

그러나 아래에 게임 속에서 표현되고 있는 달빛이나 밤의 시간은 거의 푸른 색체 즉 구글에서 써치한 키워드인 달빛 이미지와 비슷한 이미지 색채를 보여주고 있다.

또한 영화에서 표현되고 있는 밤의 시간도 동일한 색채를 보여주고 있는데 이것은 미디어의 시각화 각인을 통한 현대인들의 고정 관념적 인식이라 할 수 있다.

 

2. 본 론

영화나 현대 매체의 지배적인 영향을 받은 게임속 밤 시간의(인공조명이 없는) 색채와 밝기는 사실적인 표현이라기보다는 이미 잘 다듬어진 미디어의 관념을 이용하여 사실적이라는 허상과 사용하기 적절하게 조정된 색채 구성 품이라 할 수 있다.

영상 매체나 미디어가 발전하기 이전 대략 1900년 이전의 미술품들 속에서 보이고 있는 달빛 대한 표현은 대부분 따듯한 색을 사용한 작품들이다.

그러나 현재의 많은 게임그래픽과 영화 미디어 그리고 일러스트레이션 등에서 밤과 달빛의 표현은 푸른색 계열의 차가운 색을 주로 사용하여 낮의 따사롭고 밝음과 밤의 어둡고 차가운 대조적인 표현으로 관객이나 플레이어에게 작품의 의도와 전달하고자 하는 메시지의 내용과 시공간의 차이를 자극적으로 보여 주기 위한 장치로 성장하고 있다.

 

본 연구는 먼저 달빛의 색감을 직접 촬영하여 정확한 달빛 색채에 대하여 연구 할 것이며 현재 수많은 게임과 영상물 들은 왜 달빛 밤을 푸르게 표현하고 있는지 분석 연구 하려한다.

2.1 야간 표현의 이론적 근거

 

첫 째 달빛 밤의 스카이라이트의 강도

둘 째 밤의 시간적 영역

셋 째 시각의 간상체 작용

넷 째 인공광과 자연광의 색의 대조

 

2.2 달빛 촬영 및 색채 분석 스카이라이트의 강도

직접 야간 촬영 진행을 통하여 밤의 실제적이고 정확한 색채 샘플을 기록 할 수 있었다.

아래 사진은 태양이 지고 태양의 잔여 빛이 상층권 대기를 여전히 비추어 사람의 눈으로 대략적인 사물의 실루엣을 확인은 할 수 있으며 달빛은 전혀 있지 않은 상태로 진형 되었다.

촬영장소:경기도 용인시 처인구 모현면 오산리

촬영시간 201711047:22:16PM 에 촬영된 이미지 이다. 자료의 오른쪽에 메타정보를 통해 정확한 사진 촬영 정보를 알 수 있다. 또한 본 연구의 중요 목적상 촬영 모드는 케논(Canon) 기준 데이타임모드에서 낮 시간의 색온도 기준에서 동일하게 모두 촬영 진행하였다. 실험 피사체인 퍼즐에 있는 여러 색중에 흰색의 반응을 추출하였는데 포토샵 아이드롭퍼툴의 기능중 31 by 31 Average을 사용하여 픽셀의 렌덤 추출의 오류를 최소화 하였다. 추출된 결과는 R 25 G24 B30 으로 Blue(푸른)색이 높게 나왔다.

이는 스카이 라이트로 인한 현상으로 푸른 밤에 대한 인식에 가장 많이 영향을 준 결과 중에 하나라고 사료 되어 진다.

 

달빛 시간의 촬영은 순수한 달빛만을 촬영하기 위하여 외부의 인공조명을 배재한 장소인 산을 선택 하였으며 달의 모양이 대략 보름달 상태에서 촬영 되었다.

촬영장소:경기도 용인시 처인구 모현면 오산리 천주교용인공원묘지.

촬영시간 201711049:55:18PM

 

달빛을 직접 받는 큐브의 백색 부분의 추출된 결과는 R90 G85 B84 으로 Red(붉은)색이 높게 나왔으며 달빛이 스쳐 지나가는 큐브의 윗면은 달빛의 영향과 스카이라이트의 영향이 공존하는 장소로 직접 달빛을 받는 부분과 비교 할 수 있는 곳이다. 추출결과는 R61 G60 B64Blue(푸른) 색이 붉은 색보다 3정도 높게 나왔지만 스카이라이트만을 촬영한 것보다는 더 보라색 계열인 것을 확인 할 수 있다.

 

이 촬영을 통하여 증명된 사실은 달빛은 푸른색이 아니며 오히려 붉은 빛이라는 사실과 직접 달빛을 받는 부위가 아닌 그림자 지역은 달빛에 의한 대기권에서 가시광선의 하나인 파랑색 파동의 산란으로 인한 스카이라이트가 형성이 되며 달 빛을 직접 받는 면적이 아닌 대기에 노출된 면적은 스카이라이트 영향권 이라는 사실이다. 또한 달빛의 강도는 낮 시간의 태양빛의 강도와 비교할 수 없을 만큼 미비하기 때문에 스카이라이트(푸른색)의 지배력은 더욱 크다고 할 수 있겠다.

 

2.3 밤의시간적 영역

달빛 시간에 촬영한 이미지의 그림자 영역의 푸른색 샘플링은 달빛 역시 태양과 같은 가시광선을 지니고 있으며 빛의 전달 과정에서 파랑색 빛의 짧은 파장이 대기에서 작용하여 낮과 같은 스카이라이트를 형성 한며 동이 트기 전과 동이 진 후에는 태양의 빛이 직접 지면의 대상에는 빛을 비추지 않지만 상층부 대기는 여전히 빛을 비추어져 스카이라이트를 형성하게 된다. 이로 발생한 간접 빛의 역할로 지면의 모든 물체들은 대기의 색인 푸른색의 영역이 될 수밖에 없는 상태가 된다.

하루의 시간을 밤과 낮이라는 2분법적 계산으로 규정한다면 태양의 일 출몰 전후에 발생하는 대기의 빛의 산란 또한 밤(야간)의 색채에 많은 영향을 주고 있으며 야간의 이미지를 사용하는 시각 매체들인 사진 그리고 영상 매체인 영화, 티비 드라마, 등의 실 촬영을 진행 하는 업종에서는 대기의 빛이 잔 존재하여 대상의 실루엣을 촬영 할 수 있는 야간 촬영의 황금 시간인 이 시간 때를 적극 활용 하고 있다. 그렇게 때문에 현재 우리가 매체를 통하여 접하는 밤에 대한 관념은 스카이라이트의 영향에 의한 푸른색 밤(야간)의 이미지를 갖게 되는 것이다.

 

밤을 규정하는 시간적 범위에 따라 밤 시간의 밝음의 정도는 달라지는데 계절마다의 변화는 있지만 동이 뜨기 전과 지기 전의 시간의 2시간 정도의 태양의 잔여 빛으로 인한 스카이라이트 현상으로 밤의 푸른색 이라는 이미지를 갖게 하는 주요 원인으로 작용하고 있다.

밤은 하루 중 태양이 지평면 아래에 있을 때이다. 해가 져서 어두워진 때부터 다음 날 해가 떠서 밝아지기 전까지의 시간을 가리킨다.“ 위키백

 

 

2.4 시각의 간상체 작용

최근 과학의 가설에 의하면 달빛은 사실 푸르지 않다고 합니다. 실제 색은 약간

붉은 색이 들어갔다고 합니다. 상당히 약한 빛으로 사물을 볼 때 인간의 시각 시스템의 착각에 의해 푸르게 보이는 겁니다.

보름달의 빛은 직사광선의 약 45 만분의 1 밖에 안되는 약한 빛입니다. 너무 약한 빛

이기 때문에 색을 감지하는 추상체의 감도 가 상당히 낮아집니다. 달빛에선 색을 감지하지 않는 간상체가 활발해 집니다. 달빛은 단순히 태양의 흰 빛이 달의 회색표면에 반사된 빛입니다 . 상호작용 속에서 빛을 푸른색혹은 녹색이 감도는 빛으로 만드는 요소는 전혀 없습니다. 실제로 측정기를 사용해보면 달에서 온 빛이 직사광선의 평균적인 색보다도 약간 붉은색이 감돈다는 결과가 나옵니다.

J.M . W . Turner),간상세포[桿狀細胞 ]

눈의 망막에서 빛을 감지하는 세포. 망막에는 빛을 수용하는 시세포로 원추세포와 간상세포가 있다. 원추세포는 망막의 중앙부에 많이 분포하고, 밝은 빛에 민감하며 물체의 형태 · 명암 · 색깔을 모두 감각할 수 있다. 간상세포는 망막의 주변부에 많이 분포하며 약한 빛에 민감하다. 이 세포는 명암과 물체의 형태는 감각하지만 색깔은 구별하지 못한다. 간상세포는 망막의 주변부에 분포하고 0.1Lx 이하의 약한 빛을 감지하여 명암이나 물체의 형태를 구별한다. 사람의 간상세포는 망막에 약 1억 3,080만 개 정도가 있으며, 로돕신이라는 홍자색의 감광물질을 가지고 있다.[네이버 지식백과] 간상세포 [桿狀細胞] (Basic 고교생을 위한 생물 용어사전, 2002. 2. 5., ()신원문화사)

 

2.5 인공광가 자연광의 색의 대조현상

예전부터 사용해온 인공조명 즉 태양보다 색온도가 (칼빈도) 높은 모닥불이나 촟불에 의하여 색의 대조에서 자연 빛은 상대적으로 푸르다고 인식하여 표현 되었으며 그 효과나 힌트는 예전의 그림을 그리는 작가 그리고 현재 비주얼 아티스트에게는 더없이 좋은 대비적 표현이라 할 수 있다.

결론

(Daytime)이라고 규정짓는 주요 원칙은 어느 지역을 기준하여 동이 튼 시간부터 동이 지는 시간까지의 태양의 존재여부에 따라 정해진다. 그러나 밤의 시간적 기준은 달의 시각적 존재여부와 관계가 없으며 달빛의 강도나 크기의 변화 주기 또한 태양의 낮에 대한 절대적인 기준과 다르기 때문에 우리의 시각적인 달밤의 이미지에 대한 모호성 이 존재하며 야간이라는 색상의 기준 역시 절대적 기준점으로 표현하기 어렵기 때문에 미디어를 통한 관념적으로 표현된 달빛 색상 대하여 과학적인 반론이 없이 수용 하고 있다.

본 연구를 통하여 얻은 여러 가지의 달빛에 대한 게임과 영상의 표현은 과학적인 현상을 통한 매체의 주요 이용자인 인간이 가지고 있는 생물학적 시각적 그리고 인지심리학적인 오류와 관념을 이용하여 작품에서 표현하고자 하는 그리고 이용자의 구미에 맞는 시각적 맞춤법을 사용하는 것이다.

이번 연구에서 다루지 못한 게임이나 영상에서 야간 시간의 시각화를 위하여 사용하는 보조광을 이용 할 때 영화 제작물인 콘텐츠를 3자의 입장인 관객으로 선형적(linear) 전달 할 때의 상황과 전혀 다른 구조의 참여형 구조인 게임에서의 어두움(야간)표현에 대한 구현의 한계와 적절한 사용에 대하여 더 많은 연구가 필요 할 것이다.......